一些基础概念

精灵

精灵是游戏开发中的一个重要概念,它代表游戏画面中的一个最小的图像元素单元。比如一个人物,或者一串文本。

渲染

绘制游戏画面并将其显示在屏幕上的整个过程,一般称为“渲染”。

碰撞检测

游戏在处理精灵交互时,常常需要判断两个或多个精灵是否产生了接触。使用游戏开发的术语,这种接触就称为碰撞。碰撞检测一般有多种方法,其检测的精度也不尽相同。在进行碰撞检测的方法选择时,需要平衡考虑碰撞检测的精度和计算效率,如果计算过于复杂,可能会拖累画面的渲染。

双缓冲

按照一般的处理循环,画面的绘制是采用“绘制-更新”的流程来完成的,当画面的绘制没有完成时,不会向屏幕上更新画面。这在一些绘制任务繁重的画面处理过程中,可能会导致帧速严重下降,也就是常说的“卡顿”。双缓冲是在“绘制-更新”的基础上,将绘制任务提前进行,在每次更新屏幕画面时,下一帧的内容就已经绘制完成并缓存在显存中了。这在一定程度上减少了“卡顿”。双缓冲一般都是与硬件加速搭配使用。

处理循环

游戏的主循环一般是一个无限循环,其处理流程一般是按照以下顺序进行的:

  1. 帧速控制;
  2. 用户操作事件处理;
  3. 游戏规则逻辑处理;
  4. 精灵运动及碰撞处理;
  5. 绘制画面缓存;
  6. 更新画面。